Spieleprogrammierung unter OpenGL (Teil 3) 11.05.2016, 07:43 Uhr

Im Namen des Modells

Wirklich interessant wird ein Game erst dann, wenn es auch eine Handlung aufweist.
(Quelle: Foto: Shutterstock / Bedrin)
Die bisherige Architektur unseres Beispielprogramms ist für den Ausbau zu einem Spiel denkbar ungeeignet, da wir alles direkt rendern. In Engines ist es üblich, die einzelnen am Bildschirm darzustellenden Elemente in Modellklassen zu verpacken und ihre Verwaltung auf diese Weise zu vereinfachen.
Dieser Artikel behebt diesen eklatanten Missstand. Durch die Implementierung von Kollisionserkennung und Hintergrundmusik unternehmen wir wichtige weitere Schritte in Richtung eines vollwertigen Spiels – am Ende steht ein digitaler Kugelkasten, in dem eine aus einer OBJ-Datei geladene Affenfigur von Quadern bedrängt wird.

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